カテゴリ:電源なしゲーム( 10 )

今日も今日とて暇さえあればネット三昧。
いつものようにニコ動でアイマス動画を漁っていたら、こんなマイリストが。

ボードゲームノススメ

入手が容易でルールがやさしいボードゲームという、実は結構ハードル高いんじゃないのかと思われるこの連載記事。エタらず順調に記事が伸びることを祈るのみなのですが、ここで紹介されてた『ダイヤモンド』つーゲームがやったことないけど面白そうだったので紹介。

紹介記事同様、川口浩探検隊を歌いつつダイヤに目をギラつかせながら洞窟をさまよう金の亡者…もとい探検家になってひたすらダイヤを回収するゲーム。
さくさく進む運ゲーとも言えますが、選択ルールの黄金像をめぐる攻防や残りカードの計算がなかなか熱そう。
ゲーム自体の入手は容易とは言い難い(再販計画あり)ものの、mixiアプリになってますんで、アカウントを持ってる方はやってみるとよいかと。

それにしても。
紹介記事の『ダイヤモンド』番外編がアホすぎる(笑)

「ボードゲーマーは、皆、『こう』だと思っていただきたい」

いや、違うから、それ(爆)
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by mitsuboshi03 | 2010-10-28 20:19 | 電源なしゲーム | Comments(0)
ああ、やっと技能や種族の話ができる。
何のことやらな方は(その1)と(その2)をお読みください。
というわけで、今度こそ2.0の技能の話を。
相変わらず「検証なし」「主観100%」で書いておりますんで、そこんとこ
よろしこ。

※なおこの「ソードワールド2.0だってさ」シリーズは、ルールブックⅠだけ
見て書いてます。
6月発売のルールブックⅡ以降のルール改訂には対応しておりません。
…なんかいろいろ気にくわないんで、折りを見て書き直すと思いますです。ハイ。

その前に、技能のレベルアップの話を。
1.0では、レベルアップに必要な経験点が技能ごとに4段階に分かれていて、
ぶっちゃけ言うとソーサラー涙目だったのですが、2.0ではこんな感じに。

必要経験点表(技能によりテーブルAかB分の経験点が必要)

    テーブルA  テーブルB
1Lv 1000    500
2Lv 1000   1000
3Lv 1500   1000
4Lv 1500   1500
5Lv 2000   1500

例えば、テーブルAの技能の場合、0→1Lvにするなら経験点1000点、
0→2Lvにするなら経験点(1000+1000)=2000点必要、と
いうわけです。
ちなみに、一回の冒険で得られる経験点は基本で一人1000点。魔物撃破や
完全失敗で得られた経験点を含めて1100~1300点くらいが相場でしょ
うか。
1.0に比べて大幅にレベルが上げやすくなったんで、まともに1.0を遊んだ
場合にありがちな「経験点すべて貯金→オワタ」なセッションが減るのは間違い
ないでしょう。
なお、2.0ではピンゾロ完全失敗での経験点が5倍増しの50点という大判
振る舞い。めざせ焼け太り(違

では、今度こそ(何度書いたことやら)技能の話を。
今回も1.0との比較でいきます。
技能の後にあるのは、1.0からの継続/新規の技能の区別と、必要経験点の
テーブルです。

☆ファイター 継続 テーブルA

飛び道具を使えなくなった(ヒラ目で撃つだけですが)以外は変更なし。
いつも通り前衛の要となる頼りになる技能。
パーティに少なくとも1人は専業キャラが欲しい。

☆グラップラー 新規 テーブルA

蹴って殴ってイィ気持ち、おまけに投げたらサイコー、な新技能。
グラップラーと聞いて思い出すバキバキなアイツとか、スーパーウリアッ上とか
(爆)「なんでも吸ってやる」なアイツを思い出せばいいんじゃないかと(えー)
2回攻撃(「両手利き」なら3回)とか成功すると相手が転倒する投げ攻撃とか
攻撃面ではおいしさいっぱい夢いっぱいなのですが、ろくな防具を装備できない
のは大きなマイナス材料。
経験上、「柔らかい前衛」で幸せになった記憶は無いので(涙)
防具つけなくていいから魔法使いと相性良くね?という話はありますが、それなら
経験点が少なくて済む次のフェンサーの方がなんぼかマシかと。
単発シナリオで、投げを強化してガンガン吸う→蹴飛ばすコンボとかを試して
みたいのですが。

☆フェンサー 新規 テーブルB

1.0のシーフから、戦闘に関する能力だけ抜き出して出来た新技能。
使える武器防具が筋力の半分に減らされるかわりに、クリティカル値が1点有利に
なる、というのは1.0のシーフといっしょ。
テーブルBの技能なんで、経験点の負担が減るのはありがたい。
魔法使いとの相性もなかなか。

☆シューター 新規 テーブルB

飛び道具での攻撃に特化した新技能。
2.0ではファイターやレンジャーで飛び道具が使えなくなったので、飛び道具
を使いこなしたいのならこの技能を取らざるを得ない。
しかし防御や他の用途には全く役に立たないため、いくらテーブルBとはいえ、
単に飛び道具を使うためだけにこの技能を取る旨味は薄い。
ぶっちゃけ、後述するマギテックとセットで取る以外に用が無い。

☆ソーサラー 継続(大幅改訂あり) テーブルA

大幅改訂あり、と書いたのには理由がある。
実は2.0では、おおざっぱに言うと1.0のソーサラーを2つの技能に分けて
いて、その一方をソーサラーと呼んでいるのである。ややこしいですな。
2.0のソーサラーは、直接攻撃系の呪文を得意にしている。その一方で、1Lv
で「ブラント・ウェポン」(敵1体の物理攻撃ダメージ-4点)、2Lvで「スリ
ープ」(敵1体を眠らせる)や「ディスペル・マジック」(効果継続中の魔法1つ
を消去)など補助魔法も使い勝手が良い。回復系は全くダメだけど。
4Lvで範囲攻撃魔法の「ライトニング」が使えるようになるとかなり頼りになる。
使い魔もこのLvで使えるようになるし。
なお、魔法の発動体がないと呪文が唱えられないとか、ソフトレザーより重い防具
の着用に制限があるとかの部分については1.0と一緒。
あ、そうそう、1.0では杖以外ベラボーに高かった魔法の発動体がとても安く
手に入るようになりました。
できればパーティに1人は専業キャラが欲しいが、なにぶん物理攻撃に弱くなり
がちなので、ちゃんと隊列を組むなどして守ってあげること。

☆コンジャラー 新規 テーブルA

先ほどのソーサラーで書いた、1.0のソーサラーが分かれたもう一方の片割れ。
操霊魔法の2つ名は伊達ではなく、「クリエイト・ゴーレム」(3Lv)や「クリ
エイト・アンデッド」(5Lv)といったお願いご先祖様召喚系魔法が一番の売り。
また、「エンチャント・ウェポン」(1Lv)や「カウンター・マジック」(2
Lv)といったおなじみの補助魔法に加え、「アース・ヒール」(2Lv)などの
回復魔法も一応という程度だが使うことができる。
一番の売りが「クリエイト・アンデッド」ってーのはどう考えても悪の魔法使い
じゃねーのかという気がするのだがどーか(笑)
いずれにしろ、ややクセのある技能なので、ある程度慣れたプレイヤーが使うのが
無難だと思われる。ちなみに、魔法の発動体がないと呪文が唱えられないとか、
ソフトレザーより重い防具の着用に制限があるとかの部分についてはソーサラーと
一緒なので、ソーサラーと並行してLvを上げていく手もないではない。
1.0のソーサラーと同じように経験点で苦しむ羽目に陥ると思うが(苦笑)

☆プリースト 継続 テーブルA

1.0とほぼ同じ。相変わらず豊富な回復・援護系魔法で守りの要となる存在。
全滅プレイが大好き、という酔狂なパーティでない限り、少なくとも1人は専業
キャラを用意しよう。
2.0では、気絶状態のキャラを即座にHP1で復帰させる「アウェイクン」(2
Lv)がとてもとても頼りになるので、MPを無駄遣いしないように他の回復手段
を用意するとか、ガチガチに鎧を着込むとか、1.0と同じくファイター技能を持
たせるとかして、パーティ全体の生存率を上げましょう。
最後の手段として、「アウェイクン」の効果があるポーションをパーティで1本
持っておくべし。
なお、特殊神聖魔法をいただける神様は2.0で一新されてます。
といっても、説明書きを読んでみるとぶっちゃけ1.0の焼き直しですが(爆)
…ま、それはそれで安心感あっていいよね(笑)
ガチでいくなら、「賢神」ラーダ・・・もとい、キルヒアがお薦め。
強敵相手の「ウィークポイント」(4Lv)が相変わらず安定。
あとは・・・セージのところを見てもらいましょうか。
それから、1.0でよくやっていた「1Lvだけ取っておいて、回復&人間魔晶石
(爆)でウマ~」なテクは、「キュア・ウーンズ」が2Lv、「トランスファー・
メンタルパワー」が5Lvになったため使えなくなりましたのでご注意を。
まあ、回復役は他の魔法体系でもある程度代用が効くようになったし、MP回復
も魔晶石に加えて、速効性が無い代わりに比較的安価なアイテムである魔香草が
加わったんで、それほど苦にはなりませんが。
ぶっちゃけ言うと、2.0ではMPが0になっても気絶しません
のでママも安心(ちょwww)

☆フェアリーテイマー 新規(シャーマンを更新) テーブルA

1.0のシャーマンの焼き直し、な新技能。
1.0では基本的に身の回りにある精霊の力を借りていたため、場所によって
使える呪文が制限されておりましたが、2.0では精霊を宝石に封じ込めて身に
つけることができるようになったため、場所による呪文の制限が無くなりました。
宝石1個50ガメルなり、を計6個身につければ、どこでも魔法が使えます。
こっちは大きなプラス要素ですが、その分1.0で使えた魔法が闇から闇へ葬り
去られてます。なにしろ「ミュート」も「サイレンス」もありませんから。
そんなに「バブリーズ」がトラウマだったのか清松みゆき(核爆)
全般的に、単体直接攻撃魔法とダメージ回復魔法に特化した感じ。
炎や氷や風に弱い敵には有効…とは言っても、そんな敵が都合良く出てくるか
どうかは結局GM次第だし(爆)
金属鎧を着ていると達成値にペナルティが付くのも1.0と同様。
2.0ではこの技能をメインにすると中途半端なキャラになりそう、と見てます。
5~6人でパーティを組めるなら、入れる価値はあんましないかも。
2~3人と人数少なめのパーティになるなら、この中途半端さが生きる、かも。
なお、1Lvで不完全ながら回復魔法の「ヒールウォーター」(回復役が作った
水を対象が飲みにいかなきゃいけない。戦闘中に使うには不適)が使えるので、
ファイター系が趣味で1Lvだけ取っておく、というのもありかも。1Lvには
達成値が必要な呪文がないので、金属鎧も全然へっちゃらだし、戦闘技能(あとで
詳しく)の「魔力撃」が使えるのでちょっとお得だし。

☆マギテック 新規 テーブルA

魔力を使ってメカを動かしたり、弾丸に魔力を込めて銃撃イヤッホー!…てなこと
ができます(本当)
ファンタジーでもメカがあっていいじゃないか!というデザイナーの
叫び声が聞こえる新技能(笑)
1Lvでは最強の打撃力を誇りますが、なにぶんメカやら銃やら弾丸やらカネの
かかる装備が多いのに加え、銃撃する場合はシューター技能で撃つんで、能力値や
経験点的にも高コストなのが頭の痛いところ。ただし、メカを扱う商売なんでその
へんの知識に詳しいのと、金属鎧を着込んでも全然ヘーキなのはありがたい。
初期段階では機械文明時代のダンジョンに潜るのが比較的安全で実入りが良いこと
もあり、5~6人でパーティを組めるなら、1人は専門家を入れておきたい。
先ほど言った通り、経験点に厳しい技能のため、片手間で取るのはお薦めしない。
あと、銃撃する場合のダメージは魔法ダメージだが、命中させるのにシューター
技能で撃つので、高速で動きまくる的には分が悪い。
逆に言うと、重戦士や専業魔法使いなどの動きの遅い相手にとっては最凶の敵。

☆スカウト 新規 テーブルB

1.0のシーフ技能から戦闘要素を抜いたもの。
専門家になると、ダンジョン探索には欠かせない素晴らしいアイテムに(待て)
なおかつ、戦闘開始時の先制判定に有利になるので、パーティには必ず1人は専門
家を入れたいところ。できれば数人は副業としてこの技能を持っておきたい。
1.0のシーフ同様、運動系の判定には金属鎧がペナルティになるため、専門家
ならフェンサーをついでに持っておくのがお薦め。

☆レンジャー 継続 テーブルB

1.0のレンジャーから飛び道具での攻撃能力が外され、知識・運動系に特化。
1.0同様、ダンジョン探索では無効となる能力が多い分スカウト技能に比べ
遅れを取るのが辛いところ。そのかわり、薬での回復に有利となり、1.0から
の「最後の頼みの綱」応急手当が相変わらず使えるのはありがたい。
1.0よりありがたみは減ったが、1人くらいは1Lv持っておけば?

☆セージ 継続 テーブルB

知識の泉であるところは1.0と同様。
それに加えて、2.0では魔物知識判定で高い達成値を出すと、魔物の弱点が
暴露され、「物理ダメージ+2点」といったボーナス効果が得られる。
知力自慢のキャラなら、ぜひとも持っておきたい。
特に、キルヒアのプリーストならこの魔物知識判定にボーナス効果が得られる
「ペネトレイト」(2Lv)とのコンボが強力。

…なんか予想よりえらく長くなったな。
次回は種族とか、新しく加わった「戦闘特技」の話を。
その前に、将棋の名人戦ネタを挟む予定。
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by mitsuboshi03 | 2008-05-24 23:42 | 電源なしゲーム | Comments(3)
ちょっと更新しない間に、ATOKとメイリオを導入しました。
IMEに無理矢理慣らした身体がまだATOKになじんでませんが、これで更新頻度が
上が・・・るといいのだけど(笑)
さて、今回はソードワールド2.0のつづき。
戦闘ルールの重要な変更点から、それに対応した技能や種族の選び方の話へ
つなげます。
例によって実戦経験皆無の妄想記事なんで、決してうのみにせず叩き台として
ご利用くださいませ。
というか、ルールブックⅠくらい買ってしまってもよいかもしれない。
文庫本一冊900円なり、とぼったくり強気な価格設定には涙が出るが(苦笑)

ごく「かんたんに」結論めいたものを先に言うと、1.0と2.0とは「とらハ3」
と「リリカルなのは」くらいの差がある(そのわかりにくい比較をヤメロ)
基本的に1.0の知識はだいぶ役には立つものの、別のゲームとして考えた方がよい。

戦闘ルールの大きな変更点はこの2点

1.行動順が敏捷度順からターン制に変更

1.0では敵味方とりまぜて敏捷度の高い順に行動順が回ってきたが、2.0では
伝統的なターン制を採用している。
よ~するに、先攻後攻をサイコロ振り合って決めるわけですな。
先攻できれば、1ラウンドだけだが一方的に先に殴ったり魔法かけたりし放題。
当然のことながら、先攻できた方が絶対にお得。
この判定で得をするのはスカウト技能(後で詳しく)保持者。
4人以上のパーティならば、少なくとも1人はコレを専門で伸ばすべき。
一方、敵または味方間の行動順はフリーなので、1.0でよくやっていた「魔法の
援護を待って行動順を遅らせる」みたいなことはしなくて済む。
また、行動順を早める/遅くするために敏捷度の数値にこだわる必要がなくなった
ので、キャラによっては敏捷度を見捨ててもよくなったのは朗報。
なお、先攻後攻の決定は戦闘開始前の1度のみ。
一度決まったら、戦闘が終わるまで先攻後攻の順番は変わりません。

2.「乱戦エリア」の導入

2.0で一番やっかいと思われるルールがこれ。
私がどれだけ理解しているか極めて怪しいのだが、それでも「かんたんに」いうと。
相手に近づく、あるいは近づかれたPCやモンスターが「乱戦状態」を宣言すると、
宣言したモノの周囲に「乱戦エリア」が発生する。
ぶっちゃけ言うと結界のようなものが出来て、周囲にさまざまな影響を及ぼす。

1)乱戦エリアからの離脱や通り抜けは困難
味方陣営の数が敵陣営の倍以上いれば、何の影響も受けずに通り抜け可能。
いない場合は、手番を費やして「乱戦エリアからの離脱」を宣言し、1ラウンド重い
ペナルティ付き(回避力-4)で一方的に殴られるリスクを背負う羽目になる。
よほどの成算がない限り、まず割に合わない。

2)射線が通らない
戦闘特技(後で詳しく)「鷹の目」がない限り、乱戦エリア越しに飛び道具攻撃や
魔法をかけることはできない。
ちなみに、乱戦エリア内から外への射線は通る。

3)乱戦エリア内への援護射撃や攻撃魔法は気をつけて
乱戦エリア内へ援護射撃や攻撃魔法をかける場合、特定の技能がないとステキロシ
アンルーレット(爆)
が回って敵味方無作為に選ばれた犠牲者が標的になります

穴が多そう使いこなすのが難しそうなルールだが、上手くやれば、前衛が壁を作り、
後衛が前衛を援護、遊撃部隊が敵後方を攪乱、なんて展開にもできるのでは。
個人的には、ルールをもう少し整理して遊びやすくできるんじゃないかと思って
みたり。全体的には遊びやすいルールになってるんで、ここが楽になればもっと
強く推せるんだけどなぁ。

と、ここまででだいぶ長くなったので、一旦切ります。
今度こそ、技能や種族の話を。
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by mitsuboshi03 | 2008-05-17 16:09 | 電源なしゲーム | Comments(4)
えー、GW中に細川氏のお誘いを受け、久々の橋本遠征を敢行致しました。
勝手知ったる新えんじ亭に行ってみれば、3時のおやつの時間だっつーに、
用意されていたのは日本酒とサントリーローヤル。
おまけに、これも久々の大つき(19)さまがスピリッツ(蒸留酒)と共に登場。
自重しろ俺達(爆)
しかし、一番自重すべきは、この0次会で早々に轟沈した勇者様でありまして。
凄いよねー。飲み会前に酔いつぶれるなんてありえねーっすよ。
どこのどいつだよ勇者さまってよHAHAHA・・・

じゃきっ(AK-47装備)・・・「手を上げろ」
・・・は~い(核爆)

というわけで、「何しに来たんだお前」な展開とあいなりました。
つ、次こそは自重しよう・・・(平謝り)
これに懲りず、また誘ってください>ALL

さて今回は何年ぶりかもしれないゲーム(電源なし)ネタ。
先月ルールブックが出たばっかりのソード・ワールド2.0(以下2.0)
でございます。
実は今回の遠征時にもルールブックを持参していったのですが(苦笑)

間違いなく日本で一番普及しているであろうTRPGなソード・ワールド。
某東ムラカムさまが「超10レベル」とかゆーて遊んでた初版(以下1.0)
の後、完全版、ベーシックが発行されて以来の改訂となるそーです。
つっても私やここの読者の方にとっては1.0しか印象がないだろうと思われる
ので、1.0との比較を中心にお話することにしましょう。

○1.0との違いその1
背景世界の入れ替え


個人的に割と驚いたのがコレ。
1.0からおなじみだったフォーセリアを20年ぶりに捨て、ラクシアという
全く新しい背景世界を構築しようとしています。
極めておおざっぱに言うと、フォーセリアとの違いは、おなじみの古代魔法文明と
ゲーム開始時点との間に「魔動機文明」つー高度な魔法の道具を使いこなしていた
文明が栄えていたという点。
極めてプレイヤー的にぶっちゃけて言うと、
「マジックアイテムが安い」
(身も蓋もねえよorz)
これは試験に出ますので覚えておくよーに(ねえよ)

背景世界の入れ替えが、商売的に上手くいくかどうかはさておき、個人的にはこう
いう展開は割と嫌いじゃありません。
まあ、これがイヤならえんえん1.0を遊び続けるという選択肢もあることだし。
「公式設定が出なくなったから遊べない」というのは、「なかったら作ればいいじゃ
ない」が合い言葉なはずのTRPGゲーマーとしては、ちと寂しい意見かなと。

さて、背景世界が入れ替わったことにより、種族やらクラスやらも一部入れ替えと
なってます。あくまで「一部入れ替え」であって、全面書き換えではありません。

次回は、種族やクラスの話からやってきたいと思いますです。
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by mitsuboshi03 | 2008-05-06 19:52 | 電源なしゲーム | Comments(3)

諏訪市の野望

大河ドラマ『山本勘助』も、諏訪市民のハイライト(核爆)である諏訪攻めの放映を明日に控え、
それなりに盛り上がってまいりました(えー)

・・・いや、まあ「しかし反撃もここまで」な展開になることは目に見えているのですが。
なんだよー、ちょっとくらい夢見たっていいじゃねえかよう(涙)

というわけで今回は予定を変更して、久々の地域ネタである「諏訪地域6市町村合併」のお話を。
地方選も来週に迫ってきたこともありますし。いろいろ準備に駆り出されて大変なのよ(苦笑)
カテゴリが「電源なしゲーム」になっているのは、このネタをエポック社の『戦国大名』フォーマットでとりあげるためです(待て)

まず、諏訪地域の大まかな情報および概略地図についてはこちらの長野県による紹介をご覧ください。

諏訪湖を中心にしたこの地域、小さいながらも地方としては日本でも有数の工業地帯であり、高原野菜を最大の武器とする農業や諏訪湖・霧ケ峰といった一大観光地や温泉郷を抱えるなど、潜在的には人口20万人余りの地方中核都市として立派にやっていけるだけのスペックを秘めている地域といえる。
が、下手に狭い地域で一通りの産業や観光資源が揃っている「箱庭」な地域であることもあり、生来のみんな野心が高杉(笑)な気質も手伝ってか、人口数万人程度のコマギレな市町村に分かれたままになっているのが現状。このままいけば、中長期的には村上氏(長野、松本)やそれこそ武田氏(甲府)といった地方中核都市との抗争(爆)にまたも敗れ去ることは必定といえる(涙)
もちろん、諏訪地域の市町村すべてを統合する「諏訪地域6市町村合併」構想は1960年代くらいから定期的に実現に向けての動きが起こってはいるのだが、後で述べる通り合併に対してのスタンスが各市町村によって温度差があることもあり、わかっちゃいるけどやめられない(植木さんorz)と、毎度のごとく沈没(号泣)
最大のチャンスと思われた「平成の大合併」では、一旦は法定合併協議会が作られたものの、まず原村・富士見町が抜け、続いて茅野市が離脱。最後に残る諏訪市・下諏訪町・岡谷市の2市1町による合併が模索されたものの、諏訪市が住民アンケートの結果を元に合併を断念。
地域統一への道は、あまりにも遠い。
というのが実感である。

さて続きましては、予告通り『戦国大名』風に6市町村の私なりの紹介を。
「国力」などについては、各市町村のパワーを大雑把かつ相対的に表したもの、とでも思ってください。将来の見通しについてもある程度書いております。
あくまでも私見であり、「ほんととうそを適当に」なスタンスでいきますのでそのへんヨロ。

諏訪氏諏訪市 国力6

一応、プレイヤー担当国ということで(核爆)
セイコーエプソンの本社があるなど、精密を中心にした工業が盛ん。また、諏訪大社上社のお膝元であり、諏訪湖・霧ケ峰・上諏訪温泉などを含めた豊富な観光資源を持つ。鉄道が交通の中心だった時代は上諏訪駅周辺が実質的な市の中心地であったが、車社会となった今では、諏訪ICの周辺地域が主役となっている。
が、田んぼを潰して商業地や住宅地域を造成するのにも限界が見えてきており、さらなる発展を望むのは難しいところ。頼みの精密も、他地域や海外に工場をシフトする動きが目立ってきており、総じていうなら将棋のプロが最も嫌うジリ貧の状況といえる。
プレイヤーとしては(笑)、この地を軸に合併を図りたいのは山々なれど、他の成長が望める地域に中心を譲ることも視野に入れることも必要か。

☆岡谷市 国力8(将来6)

明治から戦前にかけては、日本はもとより世界を代表する紡績業の一大拠点として栄える。
戦後は低迷する紡績業と共にゆるやかに市全体のパワーも低下。他地域に比べて速いテンポで街が発展した分、発展余力がほとんど残っておらず、古い町並みを再開発できるほどの財力もなし、といった状況に追い込まれている。中央道と長野道を結ぶ岡谷JCTを発展の起爆剤にできればよいのだが。
中長期的に見れば、諏訪市以上のジリ貧の状況に追い込まれていることは確かであり、合併には積極的なスタンスを取る。
なおここは古い町並みな分、車で来ると狭い道路や数多くの一方通行に悩まされる迷路となっており、ヨソから来た人がうっかり袋小路に入るとマジで抜け出せなくなる(本当)悪名高い場所であるので注意が必要である(えー)


☆下諏訪町 国力2

諏訪大社下社や下諏訪温泉に霧ケ峰を抱える観光立国の町だが、いかんせん他の産業が弱く、発展余力も残されていないというどーする、どーするよ、俺!な状況。なおかつ、精密やオルゴールの製造、またはスケート部の選手(笑)で知られ、町一番の大企業であった三協精機も業績不振によりヨソに買い叩かれる有様(号泣)
町の行く末はまさに八方塞りな状況であり、当然のことながら合併推進派。「平成の大合併」時の法定合併協議会のリーダーは、任期中に合併できなかったのを嘆いて憤死(待て)亡くなったここの前町長さんであった。
ちなみに、ここの正式な住所は「長野県諏訪郡下諏訪町」。
「郡」ですか・・・(あやまれ!下諏訪町にあやまれ!)

☆茅野市 国力6(将来8)

茅野市といえば寒天の産地に八ヶ岳・・・あとは全くのド田舎(爆)
というのは昔の話。諏訪地域では比較的未開発の土地に恵まれた場所であり、中央道が開通したことにより車社会に突入したころから大型店舗や精密を中心とする各種工場が数多く立ち並ぶようになり、当然のことながら人口も着実に増加。今後の成長余力もまだまだ高く、諏訪地域全体のキャスティングボードを握る地域と言っても過言ではない。
個人的には、6市町村が合併した暁には、市庁舎はここに置かれることになると思われる。
地域のほぼ中央に位置することもあるし、なにしろ諏訪市に比べれば市庁舎なんぞ建てるところはふんだんにある(爆)

☆原村 国力4 金山5(爆)

諏訪地域唯一の村だが、そんじょそこらの村と一緒にされては困る。
高原野菜を主軸とする農業、清里を軸とする観光業、そして近年諏訪市などから移転してきた精密を中心とした各種工場と、各産業がバランスよくミックスされており、諏訪地域6市町村の中でも屈指の財力を持つ。たとえば、中学3年生までの児童と、65歳以上の老人の医療費はタダ(本当)。というか、げんぱ(ryだのべいぐんき(ryなんかを抱える補助金天国みたいなところを除けば、全国でもかなり裕福な部類に入る村なのではないだろうか。
であるからして、「合併なんかしたらかえって生活水準が下がる(ォ」と合併には当然ながら否定的。「条件によっては合併してやらんこともない(核爆)」なスタイルゆえ、6市町村合併に関しては、他の市や町が気を使うところである。
金山5は惜しいが(待て)、今の状況下で下手に合併しようとすれば、条件をふっかけられるだけふっかけられるのがオチ。個人的には、他の市や町との合併を急いだ方が得策と思われる。人口だけ考えれば、わずか7千人程度の村を、リスクを負ってまで合併するのはどうかと思うのだが。
そういや忘れてましたが、ここも「諏訪郡」でしたね。

☆富士見町 国力4(将来2)
富士山が見える町、という名に反して富士山が見えない日の方が圧倒的に多いのですが何か?(爆)
かつてはうだつの上がらない町(待て)であったが、諏訪市などからの工場移転が増え、経済的には以前より豊かになっていることは間違いない。が、ここには町営スキー場という数々の市町村を死に追いやる呪いのアイテム(核爆)を抱えており、町の財政は火の車。それゆえ、裕福な原村へ擦り寄ろうと必死のアプローチを続けるものの、当然のことながら原村からは属国扱い(涙)
富士見町の明日はどっちだ(号泣)
合併に関しては、原村と同一歩調を取ることが多い。属国だし(だから待て)

最後に、私の個人的な合併へのスタンスですが、数万人程度の市町村をコマギレにしておくよりも、20万人前後の地方中核都市に発展させ、合理的な街作りを目指す意味でも、また村上氏や武田氏(爆)に対抗するためにも、諏訪地域の合併は急務の問題と考えます。
その上で、現実的な合併可能性の高さと合併後の効率の良さから、茅野市・諏訪市・下諏訪町・岡谷市との3市1町とまず合併することを目指すべきと総合的に判断します。原村や富士見町は、「合併させてくれませんかね」と頭を下げてくるのを待つというのも一つの手かと。原村にしても、箱物などへの投資が過剰じゃないかとか問題がないわけじゃないですし、今のままでは行政効率が悪いことは確かですから。

と、ざっと紹介してみましたが、いかがでしょうか。
簡単にまとめたつもりですが、以外に手間かかったな(笑)

※追記
市町村合併を阻む意外な要素が、実は御柱だったりする。
御柱の時期になると、市町村よりもっと細かい各地域ごとにまとまり、各地域間の抗争(爆)が激しさを増すため、一つになんかまとまれねえ(待て)な感じになってしまうのである。
そのため、もし本気で合併しようとするのであれば、御柱の年の翌年から5カ年計画(爆)でケリをつけないとあかんな、というのが私見w
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by mitsuboshi03 | 2007-04-15 00:06 | 電源なしゲーム | Comments(5)

こんな夢を見ました

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

オレは仲間と6人で なぜかハワイにいたのさ
そこで さんさんと照らす太陽の下
どうゆうわけか TRPGをしていたのさ
ジャンルは 第1次世界大戦時代の戦争モノでな
イマドキのゲームらしく PCは みんな萌えキャラ
オレがやってたのは 縦ロールの ツンデレお嬢様
得意技は まるで ビッテンフェルトのような 突貫

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…
催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

※追記
記憶がさだかではないのですが、おそらくGMは島田閣下かと(待て)
そうするとシステムは、スコードリーダーとかをカスタムしたのではないかと。
まあ、なにぶんの話ですんで・・・。
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by mitsuboshi03 | 2006-11-05 13:26 | 電源なしゲーム | Comments(3)

結婚式連戦 その1

この6月は結婚式の連戦となる月。
先週の土曜日はその1戦目。
大学のサークルの先輩、Tさんの2次会から参加してきました。
Tさんには主にマルチゲーム(某メイドロボじゃなくて、カタンとかモノポリーみたいなゲームのことね)を主戦場に、生きる事の厳しさを教わった人です(爆)
段取りの良さと外交戦でのずば抜けた才で数々の戦いをくぐりぬけたつわもので、『戦国大名』や『ディプロマシー』では、以前痛い目に遭った他のプレイヤーが、貴様を殺して俺も死ぬ~!とばかりに第1ターンから戦端を開く例が続出しました(笑)

(現在データをロード中です。更新されるまでしばらくほっときましょう(爆))
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by mitsuboshi03 | 2005-06-13 23:19 | 電源なしゲーム | Comments(0)
歴史絵巻blog塩はうまくてまずいですの初陣を飾った平平合戦。よく言われる源氏と平氏の合戦は、実は平氏と平氏が戦っていたんだよ、というためになるお話でしたが、今回の話にちょっと関わるので前振りでトラックバック。

<この話は、今日の朝日新聞の朝刊「せんせい」より転載しちょります>

とある小学校の六年生の社会科の授業。
今回のお題はこれ。

突然だが、きみたちは今から源 頼朝だ
石橋山の戦に敗れた直後の頼朝だ
頼朝は今、真鶴に逃げ込んだところだ
さあ、きみたちならこの後どうするか、考えてみてくれ

今回のセッションは負け戦から。アツいぜアツいぜ熱くて死ぬぜ!

正解を知らない子供たちのこと、自分たちなりにいろいろ考えます。

箱根の山に潜伏する(ゲリラの王道)
鎌倉まで変装して逃げる(るぱ~ん三世)
武士だから切腹する(もののふのあはれ(爆)

みんなの意見を一度聞いたあとで、もう一度各自が意見をまとめることに。
最後に「船で安房に逃げたんだよ」と先生からお話があってこの授業はおしまい。

このときの先生は記事の中でこう述べてます。
意思を決めるには、自分だけでなく相手や関係者の立場を理解する必要がある。「頼朝がどう逃げたか」を考えることは、「平家にとってどの逃走方法が最もいやか」を考えることにもなる。(中略)他の人の意見も理解し、客観的に判断できる子どもを育てたいと考えている。


いやー、こんな授業だったら毎日でもいいっすよ。
細川氏ならどんな授業にしますかね?
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by mitsuboshi03 | 2004-11-07 09:28 | 電源なしゲーム | Comments(3)

今日は楽しい

偽ワークスノートにも書いてしまったが、
今日は楽しいバイオレンスの日!

おまいら面白過ぎ(誉め言葉)

私にはとても真似できん。つーか、カラーが違い過ぎまんがな。
ただ、これこそある意味ネットじゃなきゃ読めないモノですな。
こんな内容じゃ、まず紙媒体じゃ売り物になりません(除く同人誌)。
ハラショー!

blogなのになぜトラックバックしてないのかって?
いやー、下手にトラックバックして、あとで
ファンタスティック・ヒーロー、ヒューマントーチ爆誕。
みたいな目にあったらと(核爆)

人並みの幸せを求めてなぜ、悪い!
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by mitsuboshi03 | 2004-10-29 16:58 | 電源なしゲーム | Comments(0)

目の前にクマが現れた

どうする?

1)死んだふりをする
2)走って逃げる
3)大声を出す
4)闘う

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by mitsuboshi03 | 2004-10-22 16:55 | 電源なしゲーム | Comments(2)

スポーツ、将棋、ミリタリー、オタクネタ、地元長野ネタなど節操なしに書きまくります


by mitsuboshi03