ソードワールド2.0だってさ(その3)

ああ、やっと技能や種族の話ができる。
何のことやらな方は(その1)と(その2)をお読みください。
というわけで、今度こそ2.0の技能の話を。
相変わらず「検証なし」「主観100%」で書いておりますんで、そこんとこ
よろしこ。

※なおこの「ソードワールド2.0だってさ」シリーズは、ルールブックⅠだけ
見て書いてます。
6月発売のルールブックⅡ以降のルール改訂には対応しておりません。
…なんかいろいろ気にくわないんで、折りを見て書き直すと思いますです。ハイ。

その前に、技能のレベルアップの話を。
1.0では、レベルアップに必要な経験点が技能ごとに4段階に分かれていて、
ぶっちゃけ言うとソーサラー涙目だったのですが、2.0ではこんな感じに。

必要経験点表(技能によりテーブルAかB分の経験点が必要)

    テーブルA  テーブルB
1Lv 1000    500
2Lv 1000   1000
3Lv 1500   1000
4Lv 1500   1500
5Lv 2000   1500

例えば、テーブルAの技能の場合、0→1Lvにするなら経験点1000点、
0→2Lvにするなら経験点(1000+1000)=2000点必要、と
いうわけです。
ちなみに、一回の冒険で得られる経験点は基本で一人1000点。魔物撃破や
完全失敗で得られた経験点を含めて1100~1300点くらいが相場でしょ
うか。
1.0に比べて大幅にレベルが上げやすくなったんで、まともに1.0を遊んだ
場合にありがちな「経験点すべて貯金→オワタ」なセッションが減るのは間違い
ないでしょう。
なお、2.0ではピンゾロ完全失敗での経験点が5倍増しの50点という大判
振る舞い。めざせ焼け太り(違

では、今度こそ(何度書いたことやら)技能の話を。
今回も1.0との比較でいきます。
技能の後にあるのは、1.0からの継続/新規の技能の区別と、必要経験点の
テーブルです。

☆ファイター 継続 テーブルA

飛び道具を使えなくなった(ヒラ目で撃つだけですが)以外は変更なし。
いつも通り前衛の要となる頼りになる技能。
パーティに少なくとも1人は専業キャラが欲しい。

☆グラップラー 新規 テーブルA

蹴って殴ってイィ気持ち、おまけに投げたらサイコー、な新技能。
グラップラーと聞いて思い出すバキバキなアイツとか、スーパーウリアッ上とか
(爆)「なんでも吸ってやる」なアイツを思い出せばいいんじゃないかと(えー)
2回攻撃(「両手利き」なら3回)とか成功すると相手が転倒する投げ攻撃とか
攻撃面ではおいしさいっぱい夢いっぱいなのですが、ろくな防具を装備できない
のは大きなマイナス材料。
経験上、「柔らかい前衛」で幸せになった記憶は無いので(涙)
防具つけなくていいから魔法使いと相性良くね?という話はありますが、それなら
経験点が少なくて済む次のフェンサーの方がなんぼかマシかと。
単発シナリオで、投げを強化してガンガン吸う→蹴飛ばすコンボとかを試して
みたいのですが。

☆フェンサー 新規 テーブルB

1.0のシーフから、戦闘に関する能力だけ抜き出して出来た新技能。
使える武器防具が筋力の半分に減らされるかわりに、クリティカル値が1点有利に
なる、というのは1.0のシーフといっしょ。
テーブルBの技能なんで、経験点の負担が減るのはありがたい。
魔法使いとの相性もなかなか。

☆シューター 新規 テーブルB

飛び道具での攻撃に特化した新技能。
2.0ではファイターやレンジャーで飛び道具が使えなくなったので、飛び道具
を使いこなしたいのならこの技能を取らざるを得ない。
しかし防御や他の用途には全く役に立たないため、いくらテーブルBとはいえ、
単に飛び道具を使うためだけにこの技能を取る旨味は薄い。
ぶっちゃけ、後述するマギテックとセットで取る以外に用が無い。

☆ソーサラー 継続(大幅改訂あり) テーブルA

大幅改訂あり、と書いたのには理由がある。
実は2.0では、おおざっぱに言うと1.0のソーサラーを2つの技能に分けて
いて、その一方をソーサラーと呼んでいるのである。ややこしいですな。
2.0のソーサラーは、直接攻撃系の呪文を得意にしている。その一方で、1Lv
で「ブラント・ウェポン」(敵1体の物理攻撃ダメージ-4点)、2Lvで「スリ
ープ」(敵1体を眠らせる)や「ディスペル・マジック」(効果継続中の魔法1つ
を消去)など補助魔法も使い勝手が良い。回復系は全くダメだけど。
4Lvで範囲攻撃魔法の「ライトニング」が使えるようになるとかなり頼りになる。
使い魔もこのLvで使えるようになるし。
なお、魔法の発動体がないと呪文が唱えられないとか、ソフトレザーより重い防具
の着用に制限があるとかの部分については1.0と一緒。
あ、そうそう、1.0では杖以外ベラボーに高かった魔法の発動体がとても安く
手に入るようになりました。
できればパーティに1人は専業キャラが欲しいが、なにぶん物理攻撃に弱くなり
がちなので、ちゃんと隊列を組むなどして守ってあげること。

☆コンジャラー 新規 テーブルA

先ほどのソーサラーで書いた、1.0のソーサラーが分かれたもう一方の片割れ。
操霊魔法の2つ名は伊達ではなく、「クリエイト・ゴーレム」(3Lv)や「クリ
エイト・アンデッド」(5Lv)といったお願いご先祖様召喚系魔法が一番の売り。
また、「エンチャント・ウェポン」(1Lv)や「カウンター・マジック」(2
Lv)といったおなじみの補助魔法に加え、「アース・ヒール」(2Lv)などの
回復魔法も一応という程度だが使うことができる。
一番の売りが「クリエイト・アンデッド」ってーのはどう考えても悪の魔法使い
じゃねーのかという気がするのだがどーか(笑)
いずれにしろ、ややクセのある技能なので、ある程度慣れたプレイヤーが使うのが
無難だと思われる。ちなみに、魔法の発動体がないと呪文が唱えられないとか、
ソフトレザーより重い防具の着用に制限があるとかの部分についてはソーサラーと
一緒なので、ソーサラーと並行してLvを上げていく手もないではない。
1.0のソーサラーと同じように経験点で苦しむ羽目に陥ると思うが(苦笑)

☆プリースト 継続 テーブルA

1.0とほぼ同じ。相変わらず豊富な回復・援護系魔法で守りの要となる存在。
全滅プレイが大好き、という酔狂なパーティでない限り、少なくとも1人は専業
キャラを用意しよう。
2.0では、気絶状態のキャラを即座にHP1で復帰させる「アウェイクン」(2
Lv)がとてもとても頼りになるので、MPを無駄遣いしないように他の回復手段
を用意するとか、ガチガチに鎧を着込むとか、1.0と同じくファイター技能を持
たせるとかして、パーティ全体の生存率を上げましょう。
最後の手段として、「アウェイクン」の効果があるポーションをパーティで1本
持っておくべし。
なお、特殊神聖魔法をいただける神様は2.0で一新されてます。
といっても、説明書きを読んでみるとぶっちゃけ1.0の焼き直しですが(爆)
…ま、それはそれで安心感あっていいよね(笑)
ガチでいくなら、「賢神」ラーダ・・・もとい、キルヒアがお薦め。
強敵相手の「ウィークポイント」(4Lv)が相変わらず安定。
あとは・・・セージのところを見てもらいましょうか。
それから、1.0でよくやっていた「1Lvだけ取っておいて、回復&人間魔晶石
(爆)でウマ~」なテクは、「キュア・ウーンズ」が2Lv、「トランスファー・
メンタルパワー」が5Lvになったため使えなくなりましたのでご注意を。
まあ、回復役は他の魔法体系でもある程度代用が効くようになったし、MP回復
も魔晶石に加えて、速効性が無い代わりに比較的安価なアイテムである魔香草が
加わったんで、それほど苦にはなりませんが。
ぶっちゃけ言うと、2.0ではMPが0になっても気絶しません
のでママも安心(ちょwww)

☆フェアリーテイマー 新規(シャーマンを更新) テーブルA

1.0のシャーマンの焼き直し、な新技能。
1.0では基本的に身の回りにある精霊の力を借りていたため、場所によって
使える呪文が制限されておりましたが、2.0では精霊を宝石に封じ込めて身に
つけることができるようになったため、場所による呪文の制限が無くなりました。
宝石1個50ガメルなり、を計6個身につければ、どこでも魔法が使えます。
こっちは大きなプラス要素ですが、その分1.0で使えた魔法が闇から闇へ葬り
去られてます。なにしろ「ミュート」も「サイレンス」もありませんから。
そんなに「バブリーズ」がトラウマだったのか清松みゆき(核爆)
全般的に、単体直接攻撃魔法とダメージ回復魔法に特化した感じ。
炎や氷や風に弱い敵には有効…とは言っても、そんな敵が都合良く出てくるか
どうかは結局GM次第だし(爆)
金属鎧を着ていると達成値にペナルティが付くのも1.0と同様。
2.0ではこの技能をメインにすると中途半端なキャラになりそう、と見てます。
5~6人でパーティを組めるなら、入れる価値はあんましないかも。
2~3人と人数少なめのパーティになるなら、この中途半端さが生きる、かも。
なお、1Lvで不完全ながら回復魔法の「ヒールウォーター」(回復役が作った
水を対象が飲みにいかなきゃいけない。戦闘中に使うには不適)が使えるので、
ファイター系が趣味で1Lvだけ取っておく、というのもありかも。1Lvには
達成値が必要な呪文がないので、金属鎧も全然へっちゃらだし、戦闘技能(あとで
詳しく)の「魔力撃」が使えるのでちょっとお得だし。

☆マギテック 新規 テーブルA

魔力を使ってメカを動かしたり、弾丸に魔力を込めて銃撃イヤッホー!…てなこと
ができます(本当)
ファンタジーでもメカがあっていいじゃないか!というデザイナーの
叫び声が聞こえる新技能(笑)
1Lvでは最強の打撃力を誇りますが、なにぶんメカやら銃やら弾丸やらカネの
かかる装備が多いのに加え、銃撃する場合はシューター技能で撃つんで、能力値や
経験点的にも高コストなのが頭の痛いところ。ただし、メカを扱う商売なんでその
へんの知識に詳しいのと、金属鎧を着込んでも全然ヘーキなのはありがたい。
初期段階では機械文明時代のダンジョンに潜るのが比較的安全で実入りが良いこと
もあり、5~6人でパーティを組めるなら、1人は専門家を入れておきたい。
先ほど言った通り、経験点に厳しい技能のため、片手間で取るのはお薦めしない。
あと、銃撃する場合のダメージは魔法ダメージだが、命中させるのにシューター
技能で撃つので、高速で動きまくる的には分が悪い。
逆に言うと、重戦士や専業魔法使いなどの動きの遅い相手にとっては最凶の敵。

☆スカウト 新規 テーブルB

1.0のシーフ技能から戦闘要素を抜いたもの。
専門家になると、ダンジョン探索には欠かせない素晴らしいアイテムに(待て)
なおかつ、戦闘開始時の先制判定に有利になるので、パーティには必ず1人は専門
家を入れたいところ。できれば数人は副業としてこの技能を持っておきたい。
1.0のシーフ同様、運動系の判定には金属鎧がペナルティになるため、専門家
ならフェンサーをついでに持っておくのがお薦め。

☆レンジャー 継続 テーブルB

1.0のレンジャーから飛び道具での攻撃能力が外され、知識・運動系に特化。
1.0同様、ダンジョン探索では無効となる能力が多い分スカウト技能に比べ
遅れを取るのが辛いところ。そのかわり、薬での回復に有利となり、1.0から
の「最後の頼みの綱」応急手当が相変わらず使えるのはありがたい。
1.0よりありがたみは減ったが、1人くらいは1Lv持っておけば?

☆セージ 継続 テーブルB

知識の泉であるところは1.0と同様。
それに加えて、2.0では魔物知識判定で高い達成値を出すと、魔物の弱点が
暴露され、「物理ダメージ+2点」といったボーナス効果が得られる。
知力自慢のキャラなら、ぜひとも持っておきたい。
特に、キルヒアのプリーストならこの魔物知識判定にボーナス効果が得られる
「ペネトレイト」(2Lv)とのコンボが強力。

…なんか予想よりえらく長くなったな。
次回は種族とか、新しく加わった「戦闘特技」の話を。
その前に、将棋の名人戦ネタを挟む予定。
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Commented by いずみや@加賀在住 at 2008-06-02 04:41 x
ごぶさたです。今日は某ふくいのひとを呼び出して車で1時間強ドライブして餃子食べてきました。多謝>ふくいのひと。

噂の2.0の紹介に、wktkしながらレスを入れようと思ったのですが、

「自分が15年間成長していない」

事を露呈しそうですので自粛します。

ま、SWの経験点システムがDD3eに与えた影響や、マジックマスター2がM:tGに与えた影響を加味するに、ボーダーレスを実感する事しきりですが。
Commented by 東ムラカム at 2008-06-03 02:41 x
 クラスター爆弾は、日本では上陸されて使うものだから廃棄の政治的判断はアリだと思います。

そういやソード2は買ってたんだっけというわけで、この記事みて文庫を読みました。
我が青春のなんとやらで、あまり酷評したくはないし、ソードはリプレイと背景世界あってのものだと思うのだが(2重言い訳)

このルールは中途半端だよと思う。
DD3の売りであるルールの細密化によるヒロイックな行動は再現できないし、日本TRPGの特徴である自由度の高さはない。ただ以前の{ソードワールド}のくせに戦士系のやることのなさを解消してくれるのはいいのでサプリでその方向にいってほしい。そして超10LVのルールで3桁のダメージをたたきだせるようにしてほしい。
 


Commented by mitsuboshi03 at 2008-06-08 21:05
コメントどもです~♪
今回は久々の方が多くてありがたいですな。
そういやDD4がつい最近出たようですな。
遊びで英訳すんのもしんどいんで手を出しませんが(笑)

>今日は某ふくいのひとを呼び出して車で1時間強ドライブして餃子食べてきました。
なんかあちこち駐留してますなあ。
近所に来たときはよろしく。
>「自分が15年間成長していない」事を露呈しそうですので自粛します。
拙い記事に、ぐっさり杭を打ち込まれた感じ。
だがそこが相変わらずしびれる憧れ(ry

>日本では上陸されて使うものだから廃棄の政治的判断はアリだと思います。
「平和国家日本」としては正しい選択だと思います。
>このルールは中途半端だよと思う。
ルールブック2,3とか、今後の記事でフォローして欲しいです。小難しい割に、曖昧な部分が多くてやりづらい。
>そして超10LVのルールで3桁のダメージをたたきだせるようにしてほしい。
それでこそ東ムラカム先生です(爆)
by mitsuboshi03 | 2008-05-24 23:42 | 電源なしゲーム | Comments(3)

スポーツ、将棋、ミリタリー、オタクネタ、地元長野ネタなど節操なしに書きまくります


by mitsuboshi03